【Bledner】顔のモデリング講座~3Dキャラクターモデリング~【MMDモデルの作り方】

モデリング解説

こんにちはかのです 今回はデリングの解説をやっていきたいと思います。

解説と言ってもメイキングを流しながら
モデリングの手順を解説したいと思います。
MMDerによる解説なので、Blenderの機能の1%ほどしか活用できていないと思いますが、それでもモデルは作れるんだよ!ということを紹介できたらと思います。

また、モデリングは年に1回程度、趣味で自分の作りたいものを作る人間で他の方のように、きれいなモデリングでは無いと思いますが、
「とりあえず推しが作りたいんだ!」とか
「とりあえずオリキャラを作りたい!」という方は、
私のように、力技で果敢にチャレンジしていきましょう!

表示しているモデルが完成形になります。
それではまずは顔から早速作っていきましょう。

環境について

まず、私の使用しているBlenderのバージョンですが、
最新ではなく、バージョン2.8を利用しています。
過去バージョンのBlenderは公式サイトの以前のバーションからダウンロードできます。
最新バージョンを使っていない理由は、
利用しているアドオン「Blender2Pmx」「ApplyModifier」が対応していないからです。
私のMMDモデル作成の手順だと、このアドオンは必須になりますのでMMDモデルを作りたい方はダウンロードしておくとことをおすすめします。

ちなみにダウンロードしたアドオンをは、Zip形式のまま、
編集>プリファレンス>アドオン画面のインストールから追加ができます。

それでは、早速モデリングに入りたいと思います。
まず表示切替のショートカットキーですが、
「1」が正面から
「3」が横から
「7」上から
「9」シタから
に切り替えできます。これはよく利用します。

下絵準備

初期表示されているものはすべて削除して大丈夫です。
ショートカットキーは「X」です。

それでは下絵を読み込んでいきます。
ショートカットキー「Shift」+「A」もしくはメニューの「追加」を押します。
「画像」を選択し、「参照」をクリックし用意した画像を読み込みます。
初めて作る場合は最低限正面と横顔があると良いです。
参考画像があれば、一緒に読み込んでいきます。

顔のモデリング

下絵が配置できたら、平面を追加します。
ショートカットキー「Shift」+「A」もしくはメニューの「追加」を押します。
「メッシュ」を選択し、平面をクリックします。
すると平面が生成されています。
Blenderにはモードがいくつかあり、モデリングの段階では、
「オブジェクトモード」「編集モード」を切り替えながら作業します。
オブジェクトはこの平面単位で操作を行いますが、編集モードの場合はこの平面の更に頂点単位で編集をします。
基本的に作業は「編集モード」で行います。
まず、平面を垂直にするために「編集モード」に切り替えます。
ショートカットキーは「Tab」です。

数字の3を入力し、画面を横からに切り替えます。
平面を正面に向けるため、「R」を押したあと90を入力します。
すると平面が90度回転します。

「Ctrl」+「R」を入力し、平面を分割します。
1辺だけほしいので、両端の頂点を選択し「X」で削除します。

辺を移動させながら、下絵の輪郭線に合わせます。
モデリングは基本的に片側だけ作りますので、ミラーリングの設定をします。
メニューのスパナのアイコンから、モディファイアを追加を推し
ミラーを選択します。
クリッピングにチェックを入れます。

「E」を押すと頂点を延長できますので、「E」を押して輪郭に合わせて頂点を生成していきます。
輪郭が生成できたら、今度は顎の中央から「E」で真上に伸ばし、口、鼻あたりで頂点を生成していきます。

視点を横からに切り替え、先程の頂点を横顔に合わせて移動します。
輪郭も横から見た下絵に合わせます。
頂点を選択し、「Ctrl」+「E」から細分化を押して頂点を分割しながら
位置を調整していきます。

ある程度調整し終わったら、鼻と顎で4つの頂点を選択し、「F」を押して頂点に面を生成します。
そして、生成された面の側面の2頂点を選択し、再び「F」を入力すると連続で面を生成することができます。

このままでは平面になっていますので、「Ctrl」+「R」を入力し、平面を分割します。入力後にマウスホイールを動かすことで分割数を調整できます。
視点を動かしながら、立体をつけていきます。
「Alt」を推しながら辺を選択すると繋がっている頂点を一気に選択できます。

あとはこのように、頂点を生成したり、辺を生成しながら口部分を作っていきます。

顔などのよ うになめらかにしたいパーツの場合は、モディファイアの
サブディビジョンサーフェスを追加します。
すると、なめらかに整えることができます。

口周りを頂点で囲み、顎回りから面を生成していきます。
ある程度形ができてきたら、色々な角度から見ながら
調整していきます。
キャラクターモデリングは、顔が命ですので、正面からではなく様々な角度から見ながら、調整するようにすると良いと思います。

目のモデリング

それでは目を作っていきます。
目の周りの頂点を削除し、白目部分に穴を開けます。
目の周りの頂点を選択して、顔の内側へ延長し白目部分を作ります。
延長した頂点を選択し、Fで面を閉じます。

次にアイラインを作ります。
目の周りの頂点を選択しコピーします。
アイラインの形に整えていきます。

二重の線、眉毛も同様に顔の頂点をコピーして形を整えていきます。

マテリアルのタブを選択し、「新規」をクリックします。
ベースカラーをクリックし、任意の色に設定します。

それぞれのパーツに名前と色を設定していきます。

瞳のモデリング

それでは瞳を作っていきます。
メッシュの追加からUV球を選択します。
円の中心を回転して不要部分を削除し、形を調整します。

髪のモデリング

それでは髪の毛を作っていきます。
追加から、カーブのペジェを選択します。
回転させ垂直にします。ペジェカーブのメニューの深度と押し出しの数値を調節します。
先端を尖らせたいので頂点を選択し、「Alt+S」で0を入力します。
マテリアルを設定します。
この房をベースとして、コピーしながらひたすら植毛していきます。
メッシュで作るとどうしても平面的で少し角ばった髪の毛になってしまうので、私はこの方法で髪の毛を作成しています。
ただこのやり方は、メッシュの数が増えるのと、後程のUV展開がやりにくいので、あまりお勧めできません。

また、球体を追加して後頭部を作ります。

首や耳を作ります。
首は円柱を追加して顔と結合します。

耳は平面を追加して形を整えていきます。

バランスを見ながら髪の毛を植毛していきます。
今回三つ編みパーツがあります。
三つ編みの作り方を、ググりながら作成しました。
blenderの講座はたくさんありますので、作り方がわからないパーツなどはググりながら作ってます。
三つ編みの作り方は割愛します。

したのアイラインを作り忘れていたので作ります。

瞳のハイライトを円を追加して作ります。
瞳のアイライトはミラーリングできないので、ある程度の位置を合わせたらミラーを適用してから、調整します。

UV展開

それではUV展開に移ります。
まず、パーツに切れ目を入れるために、頂点を選択しEを押し、シームをつけるを押して設定します。
シームをつけ終わったら頂点を全て選択し、Uを押し、UV展開をクリックします。

モードをUVモードに切り替えると展開図が現れます。
この展開図に色や模様などテクスチャを描いていきますので、描きやすいように配置を調整していきます。

配置ができたらテクスチャを設定していきます。

マテリアルを選択し、ベースカラーの横をクリックします。
メニューが現れますので、画像テクスチャをクリックします。
新規をクリックし、サイズとベースカラーを設定しOKを推します。
既に画像を準備している場合は、開く、から画像を選択します。

表示をマテリアルビューに切り替えます。
メニューバーの丸がいくつかならんだアイコンの右端をクリックします。
すると、設定した色より、暗い状態になっていますので、シェーディングのタブに切り替えます。
下の枠にノードが表示されていますので、一番左のカラーをドラッグしマテリアル出力へ繋げます。
またレンダリング設定のビュー変換を「標準」に変更します。

 

これで、テクスチャの色が確認できるようになったので
引き続きテクスチャを書いていきます。
私はセルルックなモデルが好きなので、パッキリと影を塗っていきます。
テクスチャモードにすると、モデルに直接着色できるようになります。
こちらも駆使しながら、モデルの影になるところに色を塗っていきます。

それでは、髪の毛もUV展開します。
カーブのままでは展開できないため、メッシュへ変換していきます。
途中で細かい髪の毛を追加しています。
細かい毛が少しあるだけでも繊細な感じが出せるので数本入れるようにしています。

後ろをミラー設定します。
また、メッシュ化した後に生え際や後頭部の調整をしていきます。
本来はここで見えていない部分のメッシュの削除などした方が良いのですが、今回はこのまま続行します。

UV展開をし、重複の選択を推し、重なってしまっている部分を調整します。

録画が失敗してしまったのですが、影になる部分に影を描いていきました。

最後に口の中身を作成します。
歯と舌も作ります。
口を開けた時に少し見える程度なのでざっくり作って配置します。

これで顔パーツのモデリングは完成です!!

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